헤일로: 리치
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1. 개요
헤일로: 리치는 2010년 9월에 출시된 1인칭 슈팅 게임으로, 헤일로 시리즈의 프리퀄에 해당한다. 플레이어는 스파르탄 부대인 노블 팀의 일원이 되어 코버넌트 세력에 맞서 행성 리치를 방어하는 임무를 수행한다. 게임은 1인칭 시점을 기본으로 하며, 특정 상황에서는 3인칭 시점으로 전환된다. 캠페인은 싱글 플레이 또는 협동 플레이를 지원하며, 멀티플레이어 모드에서는 다양한 게임 모드와 레벨 편집기인 포지를 즐길 수 있다. 헤일로: 리치는 출시와 함께 평단의 호평을 받았으며, 2억 달러 이상의 판매고를 올리며 상업적으로도 성공을 거두었다.
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헤일로: 리치 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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개발자 | 번지 |
배급사 | 마이크로소프트 게임 스튜디오 |
작가 | 조지프 스테이튼 피터 오'브라이언 |
작곡가 | 마틴 오도넬 마이클 살바토리 |
시리즈 | 헤일로 |
플랫폼 | 엑스박스 360 |
출시일 | 2010년 9월 14일 |
장르 | 1인칭 슈팅 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
2. 게임플레이
''헤일로: 리치''는 주로 1인칭 시점으로 진행되지만, 특정 무기, 장비, 탈것을 사용하거나 플레이어가 사망하면 3인칭 시점으로 전환된다.[1] 게임 플레이는 시리즈의 후속작보다 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''와 더 유사하다.[2]
캠페인에서 플레이어는 슈퍼솔저인 노블 식스의 역할을 맡아 코버넌트와 전투를 벌인다.[108] 코버넌트는 각 유형마다 다른 계급과 클래스를 가진 8가지 종류로 나뉜다. 예를 들어, 엘리트는 집단의 리더인 반면, 그런트는 지능이 낮고 대규모로 모일 때만 위험하다.[3]
''헤일로'' 시리즈에 새롭게 추가된 것은 우주에서 펼쳐지는 도그파이트 시퀀스다.[6]
''리치''는 이전 무기들의 업데이트된 버전과 다양한 전투 역할을 수행하는 새로운 무기를 특징으로 한다. ''헤일로 3''의 일시적인 공격 또는 방어적 이점을 제공하는 단일 사용 장비 파워 업 대신, ''리치''에서는 다른 장비로 교체될 때까지 유지되는 재사용 가능한 영구적인 아머 능력이 도입되었다.
2. 1. 기본 조작 및 시스템
''헤일로: 리치''는 플레이어가 주로 1인칭 시점에서 게임을 경험하는 1인칭 슈팅 게임이다. 특정 무기, 장비, 탈것을 사용하거나 플레이어가 사망하면 게임 시점이 3인칭으로 전환된다.[1] 플레이어의 헤드업 디스플레이(HUD)는 현재 무기, 능력, 체력, 나침반, 그리고 플레이어 주변의 아군, 적, 탈것을 감지하는 "모션 트래커"를 표시한다. HUD는 플레이어가 탈것을 조종할 때 변경된다.[3]플레이어는 재충전 가능한 에너지 실드를 장착하여 피해를 흡수하며, 에너지 실드가 고갈되면 체력을 잃는다. 체력이 0이 되면 캐릭터는 사망하고 저장된 체크포인트에서 다시 시작한다. 체력은 ''리치'' 레벨 곳곳에 있는 체력 팩으로 회복할 수 있다.[4]
''리치''는 ''헤일로 3''의 단일 사용 장비 파워 업 시스템을 재사용 가능한 영구적인 아머 능력으로 대체했다. 아머 능력은 다른 장비로 교체될 때까지 유지되며, 다음과 같다.
- 질주: 몇 초 동안 빠른 속도로 이동할 수 있다.
- 제트팩: 제한된 시간 동안 비행할 수 있다.
- 액티브 카모플라주: 플레이어를 보기 어렵게 만든다. (덜 움직일수록 더 잘 위장됨)
- 홀로그램: 플레이어의 복사본을 만들어 대상 지점으로 달려가게 한다.
- 드롭 실드: 주변 아군을 치유하고 일정량의 피해를 막는 보호막을 생성한다.
- 아머 락: 플레이어를 제자리에 고정하지만 짧은 시간 동안 무적 상태가 된다. 아머 락이 해제되면 근거리 EMP를 방출하여 주변 플레이어의 실드를 파괴하고 물체를 밀어낸다. 아머 락 상태의 플레이어에게 탈것이 충돌하면 탈것은 큰 피해를 입는다.[7]
- 회피: (코버넌트 엘리트로 플레이할 때) 어떤 방향으로든 빠르게 돌진할 수 있다.[7]
2. 2. 캠페인
''헤일로: 리치''의 캠페인은 싱글 플레이 또는 최대 4명의 협동 플레이를 지원한다. 플레이어는 스파르탄 대원 '노블 식스'가 되어 유엔 우주 사령부(UNSC)와 전쟁 중인 외계 종족 연합체 코버넌트와 전투를 벌인다.캠페인 모드는 이전 시리즈에 비해 향상된 그래픽과 게임 시스템을 제공한다. 특히 건물이나 장애물 등 "환경 오브젝트 파괴"가 강화되었고, AI 제어 수가 증가하여 최대 15명의 아군과 30명 전후의 적 캐릭터를 동시에 제어할 수 있게 되었다. 또한 병기 디자인은 이전 작품보다 더 현실적으로 변경되었다.[14]
이번 작품에서는 시리즈 최초로 우주 전투기 세이버를 조종하여 코버넌트 함대와 전투를 벌이는 플라이트 슈팅 시퀀스가 도입되었다. 그 외에도 적의 뒤에서 접근하는 "암살" 액션과 특수 능력을 선택하는 "아머 어빌리티" 등의 새로운 요소가 추가되었다.
캠페인 모드는 팀을 중심으로 이야기가 전개되며, 이전 작품들보다 캐릭터성에 중점을 두고 있다.
2. 3. 멀티플레이어
Halo: Reach영어는 2022년 1월 서버가 종료되기 전까지 분할 화면, 시스템 링크, Xbox Live를 통해 플레이어 대 플레이어 멀티플레이어를 지원했다.[8] 이 게임은 "슬레이어" 및 깃발 뺏기와 같은 표준 멀티플레이어 모드와 프랜차이즈에 새로 도입된 게임 유형을 포함한다. "헤드헌터"에서 플레이어는 사망 시 해골을 떨어뜨리고, 다른 플레이어는 이를 획득하여 특별 구역에 예치하여 점수를 얻을 수 있다. 플레이어가 사망하면 축적된 모든 해골이 떨어진다. "스톡파일"은 팀이 중립 깃발을 수집하여 매 분마다 획득 지점에 보관하여 점수를 얻는 방식으로 진행된다. "제너레이터 방어"는 세 명의 인간 특수부대원(스파르탄)과 세 명의 코버넌트 병사(엘리트) 간의 대결이다. 엘리트의 목표는 세 개의 발전기를 파괴하는 것이고, 스파르탄은 시설을 방어해야 한다. 매 라운드마다 플레이어는 역할을 바꾼다. "인베이전"은 각 팀에 2명씩 3개의 분대로 구성된 6 대 6 모드이다. 이 게임 유형은 스파르탄과 엘리트를 대결시킨다. 엘리트는 내비게이션 코어를 보호하는 쉴드를 비활성화하기 위해 지역을 장악하기 위해 경쟁한다. 쉴드가 비활성화되면, 그들은 코어를 수송선으로 옮겨야 하고, 스파르탄은 이를 막아야 한다. 게임이 진행됨에 따라 맵의 새로운 차량과 구역이 열린다. 스파르탄과 엘리트의 게임 플레이는 유사하지만 동일하지는 않다. 엘리트는 더 크고, 더 빠르게 움직이며, 체력을 완전히 회복할 수 있다.[9] 플레이어가 선택한 게임 모드에 따라 스파르탄과 엘리트는 서로 다른 기본 장비를 갖는다. 그러나 로컬에서 플레이하는 경우 플레이어는 설정 메뉴에서 스파르탄과 엘리트의 장비를 플레이어가 원하는 대로 변경할 수 있다.다른 멀티플레이어 옵션과 함께 "파이어파이트"가 있는데, 여기서 플레이어는 생존 게임에서 점점 더 어려운 적의 파도를 상대한다. 플레이어는 적의 수와 종류를 포함하여 파이어파이트 옵션을 사용자 지정할 수 있다. 파이어파이트 대결에서는 플레이어가 조종하는 엘리트 팀이 스파르탄 팀이 점수를 얻는 것을 막을 수 있다. 제너레이터 방어와 같은 게임 모드도 파이어파이트에서 플레이할 수 있다.[10][11][12]
Reach영어에는 레벨 편집기인 "포지"도 포함되어 있다. 플레이어는 기본 멀티플레이어 맵과 "포지 월드"로 알려진 넓은 빈 맵을 편집하여 스폰 지점, 무기 및 아이템을 추가하거나 수정할 수 있다. 객체는 다른 객체로 위상 이동할 수 있으며 특정 방향으로 스냅될 수도 있다.[13] 포함된 다른 기능으로는 플레이어가 저장된 게임 영상을 보고 스크린샷과 비디오 클립을 영구적으로 보관할 수 있는 "극장"과 플레이어가 스크린샷, 영화, 사용자 지정 맵 및 게임 유형을 공개적으로 볼 수 있도록 업로드할 수 있는 파일 공유가 있다.[3]
3. 시놉시스
26세기, 인류는 코버넌트라는 외계 종족 연합군과 맞서 싸우게 된다. 하지만 인류의 과학 기술은 코버넌트에 비해 크게 뒤떨어져, 전투마다 패배를 거듭한다. 이에 UNSC의 콜 사령관은 지구의 위치를 숨기기 위해 "콜 조약"을 제정한다.
행성 리치는 UNSC의 최고 사령부이자 최후 방어선이 된다. 코버넌트의 침공이 시작될 무렵, 리치 행성 방어를 맡은 스파르탄 부대 "노블 팀"에 새로운 대원 "노블 식스"가 합류한다.
3. 1. 배경 설정
2552년, 유엔 우주 사령부(UNSC)의 통제하에 있는 인류는 코버넌트라고 알려진 외계 종족 집단과의 오랜 전쟁에서 계속 밀리고 있었다. ''헤일로: 리치''의 시점에서, 인류의 거의 모든 성간 식민지가 함락되었으며, 엡실론 에리다니 항성계 내의 행성 리치는 UNSC의 주요 군사 기지이자 지구와 유사한 환경을 가진 중요한 식민지로 7억 명이 넘는 민간인이 거주하고 있었다.[16]이 게임은 스파르탄이라고 불리는 정예 슈퍼 솔져로 구성된 UNSC 특수 작전 부대인 "노블 팀"의 활동을 다룬다.[17] 노블 팀의 리더는 카터-A259이며, 부관은 캐서린-B320("캣"이라고 불림)이다. 카터와 캣은 노블 팀의 유일하게 남은 오리지널 멤버이다. 다른 현재 멤버로는 중화기 전문가 조지-052, 돌격 전문가 에밀-A239, 그리고 명사수 준-A266이 있다.[14][18][19] 플레이어는 콜 사인이 노블 식스인 팀의 새로운 구성원의 역할을 맡는다.
26세기, 인류는 코버넌트와 조우하여 일방적인 침략을 받아 전면전에 돌입했지만, 과학 기술의 현저한 차이로 인해 대규모 전투마다 패배를 거듭했다. 이에 UNSC의 콜 사령관은 지구의 위치를 숨기기 위해 "콜 조약"을 제정했다.
행성 리치는 UNSC의 최고 사령부이자 최후 방어선이 되었지만, 코버넌트의 침공이 시작되려는 가운데, 리치 방어를 맡은 스파르탄 부대 중 하나인 "노블 팀"에 보충병 "노블 식스"가 보내진다.
3. 2. 등장인물
''헤일로: 리치''의 주요 등장인물은 유엔 우주 사령부(UNSC) 소속 특수부대인 "노블 팀"이다.[17] 노블 팀은 스파르탄이라 불리는 정예 강화 병사들로 구성되어 있다.[17] 플레이어는 노블 식스라는 콜사인을 가진 새로운 팀원의 역할을 맡는다.[14]노블 팀의 리더는 카터-A259이며, 부관은 캐서린-B320("캣")이다. 캣은 생체 공학 팔을 가지고 있으며, 카터와 캣은 노블 팀의 유일하게 남은 원년 멤버이다.[14] 다른 팀원으로는 중화기 전문가 조지-052, 돌격 전문가 에밀-A239, 명사수 준-A266이 있다.[14][18][19]
등장인물 | 설명 |
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노블 팀 | UNSC 특수 부대. 스파르탄으로 구성되어 있으며, 게임의 중심인물들이다. |
3. 2. 1. 노블 팀
'''노블 팀'''(Noble Team)은 헤일로: 리치에 등장하는 UNSC 특수 부대이다. 스파르탄으로 구성되어 있으며, 게임의 중심인물들이다.- '''노블 식스''' (플레이어 캐릭터): 엔도 다이치 / 다나카 아키코 성우. 새로 합류한 대원으로, 뛰어난 전투 능력을 인정받고 있다. 성별 및 외형 커스터마이징이 가능하다. 스파르탄 III이면서 II에 필적하는 전투능력을 가졌다고 평가받는다. 과거 반란군 섬멸 임무에서 공을 세웠다.[133][134]
- '''카터-A259''' (노블 원): 모리카와 토시유키 성우. 노블 팀의 리더로, 중령 계급이다. 뛰어난 리더십과 카리스마를 지녔다. 파란색 아머를 착용하고 주로 DMR을 사용한다. 마지막 임무에서 팀원들을 오텀으로 보내기 위해 펠리칸을 스캐럽에 충돌시켜 자폭한다.[14]
- '''캐서린-B320''' (노블 투): 박로미 성우. 팀의 부관으로, 소령 계급이다. 암호 해독 및 전술에 능하며, 팀에서 유일한 여성이다. 과거 전투에서 오른팔을 잃고 의수를 착용하고 있다. 뉴 알렉산드리아에서 코버넌트의 공격을 피하던 중 저격당해 사망한다.[14]
- '''준-A266''' (노블 쓰리): 유사 코지 성우. 팀의 저격수로, 준위 계급이다. 뛰어난 저격 실력을 갖추고 있다. 핼시 박사를 호위하기 위해 팀을 떠난 후 생존하여, 사라 파머에게 스파르탄-IV 지원을 권유하고 훈련병들을 지도한다.[14][18]
- '''에밀-A239''' (노블 포): 노무라 켄지 성우. 팀의 돌격 전문가로, 준위 계급이다. 거친 성격이지만 팀에 대한 신뢰가 깊다. EVA 헬멧에 해골 마크를 새기고 쿠크리를 착용하고 다닌다. 주로 샷건을 사용한다. 오텀에서 매스 드라이버로 적을 공격하다가 엘리트에게 살해당하지만, 함께 죽음으로써 임무를 완수한다.[14][19]
- '''조지-052''' (노블 파이브): 이시이 야스시 성우. 팀 내 유일한 스파르탄-II로, 상급 준위 계급이다. 리치 출신으로 고향을 지키고자 헌신한다. 어퍼컷 작전에서 슬립스페이스 드라이브를 수동으로 기폭시켜 코버넌트 함선과 함께 장렬히 전사한다.[14]
3. 2. 2. 기타 인물
'''어반 홀랜드''' 대령은 유엔 우주 사령부(UNSC) 대령으로, 노블 팀에 명령을 하달한다.[15] 성우는 나가츠카 미사토가 맡았다.'''앤티도트'''는 UNSC의 A.I. 프로그램으로, 노블 팀에게 해석 정보를 제공하는 등 지원한다.[16] 성우는 도조 카나코가 맡았으며, 파이어 파이트 모드에서 플레이어 보이스로 사용 가능하다.
'''캐서린 엘리자베스 핼시 박사'''는 스파르탄-II 프로그램의 책임자이다.[16] 리치 지하에서 고대 문명의 유적을 조사하며, 거기서 판도라의 상자와도 같은 이물질(행성 HALO)의 존재를 알아낸다. 핼시 박사는 준 - S-266과 함께 캐슬 베이스로 가서 약 1개월 반 정도 몸을 숨긴 후, 마스터 치프(존) - S-117과 함께 행성 리치를 탈출한다(그때, 준 - S-266의 모습은 없다).[16]
3. 3. 적대 종족 (코버넌트)
코버넌트는 다양한 외계 종족의 연합체로, 각 종족은 계급과 역할에 따라 구분된다.- '''그런트 (Grunts)'''
: 시리즈에 자주 등장하는, 이른바 '잡몹'이다. 이번 작품에서는 인류의 언어를 사용하지 않는다. 자폭 공격, 낮잠 등은 여전하다. 이들을 쓰러뜨리면 등 뒤에 매달린 메탄 가스 충전 생명 유지 장치가 분리되어 가스를 분출한 후 소폭발을 일으키기도 한다.
- '''그런트 마이너''': 일반적인 그런트이다. 헤드샷이 매우 효과적이다.
- '''그런트 특기병''': 가스 마스크와 같은 얼굴 헬멧이 특징이다. 방어력은 일반적인 그런트와 같지만, 로드건이나 플라즈마 런처와 같은 강력한 중화기를 사용한다.
- '''그런트 히어로''': 흰색 바디 아머와 얼굴 전체를 가리는 특징적인 마스크를 착용한 그런트이다. 헤드샷으로 쓰러뜨리려면 마스크를 벗겨야 하므로 두 발이 필요하다.
- '''엘리트 (Elites)'''
: 스파르탄보다 뛰어난 체격과 고도의 지능을 가진, 긍지 높은 종족이다. 쉴드 기능을 가진 아머를 장비하고 있다. 행성 리치 공방전에서 코버넌트 동맹군의 주력 전력으로 활약한다. 모션 트래커로 플레이어의 움직임을 감지하고, 근접하면 뛰어난 신체 능력을 활용한 돌려차기 등을 구사한다. 니들 라이플이나 플라즈마 리피터 등 다양한 무기를 다루며, 아머 어빌리티도 사용한다.
- '''엘리트 마이너''': 푸른 기운을 띤 아머를 입은 엘리트이다. 쉴드 강도가 낮다.
- '''엘리트 오피서''': 주황빛을 띤 아머에 뿔이 달린 아머를 착용한다. 쉴드 강도가 약간 더 강하다.
- '''엘리트 레인저''': 흰색 아머에 풀 페이스 헬멧을 장비한 엘리트이다. 주로 후면의 제트 팩을 사용한 강습을 수행한다. 포커스 라이플을 사용한 저격이나 우주 공간에서의 전투도 담당한다. 쉴드의 강도는 약간 낮다.
- '''엘리트 스펙 옵스''': 유선형 헬멧이 특징적인 엘리트이다. 액티브 카무플라주를 사용한 스텔스 공격을 수행한다. 쉴드 강도가 매우 낮고, 스텔스 기능도 완전한 투명은 아니지만, 에너지 소드를 든 개체는 주의가 필요하다.
- '''엘리트 울트라''': 흰색 아머를 입은 엘리트이다. 쉴드 강도가 높고, 아머 락을 사용하는 등 방어력이 매우 높다. 사용하는 무기도 다양하며, 플라즈마 라이플 2정을 들거나 컨커션 라이플로 공격하는 개체도 존재한다. 신체 능력도 뛰어나 등 뒤의 적에게는 강력한 돌려차기를 날린다. 초반부터 등장하기 때문에, 고난이도에서는 큰 장애가 될 수 있는 강적이다.
- '''엘리트 젤롯''': 와인 레드의 아머와 2개의 뿔이 특징이다. 쉴드 강도는 울트라보다 높으며 전투 능력도 높다. 그러나 순수한 전투가 아닌 요인 암살이나 파괴 공작 등의 특수 임무를 주로 수행한다.
- '''엘리트 제너럴''': 엘리트 중 최강의 전투 능력을 자랑하는 전사들이다. 금색 아머를 장비하고, 주로 중화기를 사용한다.
- '''자칼 (Jackals)'''
: 원형의 에너지 쉴드를 장비하는 조류와 같은 적이다. 스커미셔와 같은 '''키그야'''(Kig-yar)라는 종족이며, 자칼은 암컷으로 여겨진다.
- '''자칼 마이너''': 일반적인 자칼이다. 쉴드에 뚫린 구멍이 1개로 줄어들었다.
- '''자칼 히어로''': 니들 라이플이나 포커스 라이플을 사용한 저격을 수행한다. 쉴드는 장비하지 않았다.
- '''스커미셔 (Skirmishers)'''
: 키그야의 수컷 개체이다. 암컷인 자칼과 달리 신체가 비교적 크고, 굵은 다리와 뒷머리에 돋아난 날카로운 체모가 특징이다. 매우 민첩하며, 접근하면 순식간에 플레이어의 시야 밖으로 이동한다. 발달된 다리에서 나오는 점프력은 매우 높아 절벽이나 담을 쉽게 뛰어넘을 수 있다. '''그들은 행성 리치 공방전에서 멸종되었다.'''
- '''스커미셔 마이너''': 일반적인 스커미셔이다. 양손에 초소형 에너지 쉴드를 장착한 개체도 존재한다. 움직임은 매우 민첩하지만, 머리를 방어하지 않기 때문에 방어력은 낮다.
- '''스커미셔 특기병''': 노란 기운을 띤 아머를 장착한 스커미셔이다. 홀로그램을 사용한 양동을 해온다.
- '''브루트 (Brutes)'''
: 고릴라와 같은 모습을 한, 사납고 야만적인 종족이다. 시가지에 많이 투입되었다. 행성 리치 공방전 당시에는 그들 대부분이 아머를 장비하지 않고, 거의 나체로 전투를 수행하고 있다. 니들러나 니들 라이플에 의한 폭발 공격에 매우 약하며, 후자에서는 3발 정도면 폭발을 일으킨다.
- '''브루트 마이너''': 파란색 헬멧을 쓴 브루트 보병이다. 헤드샷으로 쓰러뜨리려면 2발이 필요하다.
- '''브루트 리더''': 금색 아머를 입은 브루트이다. 쉴드 기능은 없으며, 방어력은 변함없다. 니들 공격에 의한 폭발에 매우 약하지만, 공격을 받으면 즉시 아머 락을 발동한다.
- '''브루트 치프턴''': 거대한 머리 장식을 쓰고 흉악한 표정을 한 상위 브루트이다. 그래비티 해머나 로드건을 사용한다.
- '''드론 (Drones)'''
: 벌레형 종족이다. 주로 매복이나 함정으로 등장한다.
- '''헌터 (Hunters)'''
: 렉고로라는 지렁이 모양의 생물이 모여 만들어진 집합체이다. 엘리트족에게만 협력한다. 각 곳에 관문으로 등장하지만, 그 전투력은 상승했다.
- '''엔지니어 (Engineers)'''
: 과거에 번영했던 고도의 지혜를 가진 종족, 포러너에 의해 만들어진 인공 생명체이다. 주변 생물에게 쉴드를 부여하는 능력을 가지고 있기 때문에 코버넌트에 의해 이용되고 있다. 『헤일로 3: ODST』에도 등장한다.
3. 4. 줄거리
노블 팀은 통신 중계기가 끊긴 원인을 조사하다가 코버넌트가 리치 행성을 침공했다는 것을 알게 된다. 노블 팀은 코버넌트의 공격을 막아내고, 캐서린 핼시 박사를 만나 코버넌트가 이 행성에서 극비 자료를 찾고 있다는 것을 알게 된다.유엔 우주 사령부(UNSC)는 코버넌트의 침공을 막기 위해 대대적인 공격을 시작하고, 노블 팀은 주요 목표물을 타격하는 임무를 맡는다. 그러던 중, 숨겨져 있던 코버넌트 슈퍼 캐리어가 나타나고, 노블 팀은 이를 파괴하기 위한 작전을 수행한다. 호르헤는 슬립스페이스 엔진을 작동시켜 캐리어를 파괴하기 위해 자신을 희생하고, 노블 식스는 지상으로 복귀한다.
지상으로 돌아온 노블 식스는 도시를 방어하고 민간인들을 대피시키며 노블 팀과 다시 합류하지만, 캇은 코버넌트 저격수에 의해 죽는다. 이후 노블 팀은 소드 기지에서 핼시 박사를 만나 고대 외계 유물과 관련된 임무를 받게 된다.
노블 팀은 인공지능 코타나와 유물 데이터를 UNSC 함선 '필라 오브 오텀'으로 옮기는 임무를 맡는다. '필라 오브 오텀'으로 향하던 중, 카터는 팀을 위해 희생한다. 에밀은 매스 드라이버를 사용하여 '오텀'을 방어하지만, 결국 전사한다. 노블 식스는 남아서 '오텀'의 탈출을 돕고, 코타나는 유물 데이터를 사용하여 '오텀'을 헤일로 링월드로 이끈다.
쿠키 영상에서 노블 식스는 압도적인 코버넌트 군대에 맞서 최후의 저항을 벌인다.
4. 개발
헤일로 3 이후, 개발 스튜디오 번지는 피터 잭슨이 기획한 Halo Chronicles영어 게임 제작에 참여하기 위해 내부 팀을 만들었으나, Chronicles영어는 취소되었다. 해당 팀은 독립 확장 프로젝트인 헤일로 3: ODST를 개발하기 시작했고, 크리에이티브 디렉터 마커스 레토와 디자인 리드 크리스티안 앨런이 이끄는 또 다른 팀은[26] 리치를 개발했다.[27]
번지는 헤일로 3의 속편 등 다양한 컨셉을 고려했으나,[28] 첫 번째 헤일로 게임의 프리퀄로 결정했다. 이 게임은 전쟁의 중요한 시기인 리치 행성에서 진행될 예정이었다. 레토는 리치가 풍부한 세계관과 훌륭한 이야기를 가지고 있어 좋은 후보였다고 말했다.[29] 헤일로 삼부작의 이야기 전개를 이어갈 필요가 없어진 번지는 리치를 통해 새로운 캐릭터와 배경을 소개했다.[30]
번지는 리치가 행성의 파괴로 끝나기 때문에 플레이어가 성취감과 성공을 느낄 수 있도록 노력했다. 레토는 플레이어가 끝까지 제대로 하고 있다는 느낌을 갖도록 하는 것이 어려운 일이었다고 말했다.[31][32]
캐릭터 중심의 이야기를 만드는 것은 큰 도전이었다. 플레이어는 캠페인을 진행하며 캐릭터에 대해 더 알게 되지만, 스파르탄은 지능적으로 행동해야 했다.[33] 헤일로 게임은 게임 플레이 시퀀스 동안 침묵하는 주인공을 일관되게 등장시켰다. 커뮤니티 매니저 브라이언 자라드는 여성 노블 식스를 선택하고 시네마틱과 대화가 변경되도록 하는 것을 추진했다.[34] 게임의 엔딩 크레딧 시퀀스는 격렬한 논의 대상이었고, 일부는 제거를 원했다. 총괄 프로듀서 조 퉁은 '생존' 요소가 좋게 느껴졌고, 끝난 방식이 잘 짜여 있고, 중요하며, 감정적으로 강력한 결말이라고 언급했다.[35]
개발자들은 헤일로 3 에셋을 리치로 포팅하여 업데이트하려 했으나,[36] 리치를 이전 작품보다 더 나아 보이게 만들고 싶었다.[40] 3D 아티스트 스콧 셰퍼드는 더 많은 시간을 투자하지 않고도 각 에셋을 처음부터 다시 만들어 품질을 향상시킬 수 있다고 말했다.[36] 모델의 텍스처 해상도와 폴리곤 수가 증가했으며, 리치의 돌격 소총은 헤일로 3의 해병 캐릭터보다 더 많은 폴리곤으로 구성되었다.[36] 프리퀄 컨셉은 아트 팀에게 주요 적, 무기, 시리즈 요소를 재설계할 기회를 제공했다. 아티스트들은 헤일로: 컴뱃 이볼브드의 컨셉 아트에서 영감을 얻었으며, 재설계된 코버넌트 그런트의 모양은 10년 전 컨셉 아트 아티스트 시 카이 왕의 스케치에서 가져왔다.[36][37]
개발자들은 게임 엔진을 재설계하고,[38] 모션 캡처 전문가를 고용해 현실적인 캐릭터 애니메이션을 개발했다.[33] 자체 모션 캡처 스튜디오를 구축해 촬영 당일 게임 모델에 적용하여 시간을 절약했다.[39] 인공 지능을 개선하여 재생 가치를 높이고자 했고,[40] 적 조우를 스크립팅하는 대신 오픈 월드 또는 샌드박스 접근 방식을 사용했다.[38]
마틴 오도넬과 마이클 살바토리는 ''헤일로: 리치''의 음악을 작곡했다. 오도넬은 등장인물 중심이고 멸망한 행성에 초점을 맞추고 있어 "더 우울하고 본능적인" 음악을 작곡했다.[41] ''리치''를 위해 처음 작곡한 음악은 게임의 월드 프리미어에서 연주되었으며, 이 곡을 시작으로 다른 테마를 발전시켰다.[42] 오도넬은 ''헤일로 3: ODST'' 제작 중 ''리치'' 작업을 시작했지만, 2009년 8월에야 작곡을 시작했다. 살바토리, C. 폴 존슨, 스탠 레파드가 오도넬을 도왔다. ''리치''와 ''ODST''는 그레고리안 성가를 사용하지 않았다. 오도넬은 몇 가지 테마, 템포, 키, 음악적 아이디어를 위한 기본적인 시작점을 생각해 내고, 다른 작곡가들과 공유하여 자유롭게 시작하도록 했다. 진행 중인 작품들은 오도넬이 손보거나 작곡가가 마무리하도록 했다.[43]
이전 ''헤일로'' 타이틀에서는 음악 섹션이 플레이어 행동에 따라 겹치고 변경되었다. ''리치''의 인터랙티브 오디오 시스템은 훨씬 복잡해져, ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''의 두 개와 비교해 최대 일곱 개의 악기 레이어를 결합할 수 있었다.[44] 음향 효과 시스템도 확장되어, ''리치''의 모든 상호작용하는 물체는 각 물체에 대해 두 개의 소리를 냈다. 예를 들어, 장갑을 착용한 코버넌트 병사를 들이받은 워트호그는 두 충돌 요소에 따라 쇳소리가 난다.[45]
헤일로 3: ODST 소유자에게는 멀티플레이어 베타 참여 기회가 주어졌다. 2010년 5월 3일부터 20일까지 진행된 베타에는 270만 명 이상이 참여했다.[48] 첫날 100만 명 이상이 플레이하여 서버가 트래픽 처리에 어려움을 겪었다. 엔지니어링 팀은 서버 부하를 과대 평가했지만, 서버 클러스터 버그로 게임 업로드가 지연되어 매치메이킹이 느려졌다.[49] 번지는 베타를 통해 게임의 문제점을 수정하고 밸런스를 조정했으며,[51] 팬들의 피드백을 수집하고 분석하여 게임 플레이를 개선했다.[52]
4. 1. 기획 및 디자인
헤일로 3 이후, 개발 스튜디오 번지는 피터 잭슨이 기획한 Halo Chronicles영어 게임 제작에 참여하기 위해 내부 팀을 만들었다. Chronicles영어는 결국 취소되었고, 해당 팀은 독립 확장 프로젝트인 헤일로 3: ODST를 개발하기 시작했으며, 크리에이티브 디렉터 마커스 레토와 디자인 리드 크리스티안 앨런이 이끄는 또 다른 팀은[26] 리치를 개발했다.[27] 팀은 게임에 대한 다양한 컨셉과 접근 방식을 고려했으며, 거부된 아이디어 중 하나는 헤일로 3의 속편이었다.[28] 결국 팀은 브레인스토밍 세션에서 첫 번째 헤일로 게임의 프리퀄로 결정했다. 이 게임은 전쟁의 중요한 시기에 리치 행성에서 진행될 예정이었다. 레토는 "허구의 행성인 리치는 가지고 놀기에 좋은 후보였다. 매우 풍부한 세계관을 가지고 있고, 이를 둘러싼 훌륭한 이야기가 있었다"고 말했다. "우리는 '알았어, 바로 그거야. 거기서 할 수 있는 일이 많아서 그걸로 엄청난 이야기를 만들 수 있어.'"[29] 더 이상 헤일로 삼부작의 이야기 전개를 이어갈 필요가 없어진 번지는 리치를 사용하여 새로운 캐릭터와 배경을 소개했다.[30] 리치가 행성의 파괴로 끝나기 때문에 번지는 플레이어가 여전히 성취감과 성공을 느낄 수 있도록 하고 싶었다. 레토는 "플레이어가 끝까지 제대로 하고 있다는 느낌을 갖도록 하는 것은 전체적으로 어려운 일입니다."라고 말했다.[31][32]레토는 캐릭터 중심의 이야기를 만드는 것이 큰 도전이었다고 회상했다. 플레이어는 캠페인을 진행하면서 캐릭터에 대해 더 많이 알게 되겠지만, 스파르탄 캐릭터도 지능적으로 행동해야 했다.[33] 헤일로 게임은 게임 플레이 시퀀스 동안 침묵하는 주인공을 일관되게 등장시켰다. 커뮤니티 매니저 브라이언 자라드는 플레이어가 여성 노블 식스를 선택하고 그에 따라 시네마틱과 대화가 변경되도록 하는 것을 추진했다.[34] 게임의 엔딩 크레딧 시퀀스는 격렬한 논의의 대상이었다. 번지의 일부는 이를 제거하고 싶어했다. 총괄 프로듀서 조 퉁은 " '생존' 요소가 우리에게 좋게 느껴졌습니다. 우리는 그것이 어떻게 일어나는지에 대한 다양한 버전과 게임을 시네마틱하게 끝내는 다양한 버전에 대해 분명히 이야기했지만, 궁극적으로 끝난 방식은 정말 잘 짜여 있고, 중요하며, 감정적으로 강력한 결말이라고 생각합니다."라고 언급했다.[35]
개발자들은 원래 기존의 헤일로 3 에셋을 리치로 포팅하여 업데이트할 의도였다.[36] 번지는 헤일로 3에서 게임 엔진의 제약에 맞추기 위해 게임의 일부를 축소해야 했지만,[34] 리치를 이전 작품보다 더 나아 보이게 만들고 싶었다.[40] 번지의 3D 아티스트 스콧 셰퍼드는 "이것을 더 많이 연구하기 시작하면서, 현실적으로 더 많은 시간을 투자하지 않고도 각 에셋을 처음부터 다시 만들어서 품질을 대폭 향상시킬 수 있다는 것을 알게 되었습니다."라고 말했다.[36] 모델의 텍스처 해상도와 폴리곤 수가 증가했으며, 리치의 돌격 소총은 헤일로 3의 전체 해병 캐릭터보다 더 많은 폴리곤으로 구성되었다.[36] 프리퀄 컨셉은 또한 아트 팀에게 주요 적, 무기 및 시리즈 요소를 재설계할 기회를 제공했다. 아티스트들은 헤일로: 컴뱃 이볼브드의 원래 컨셉 아트에서 영감을 얻었으며, 재설계된 코버넌트 그런트의 모양은 10년 전에 컨셉 아트 아티스트 시 카이 왕이 그린 스케치에서 가져왔다.[36][37]
개발자들은 렌더링과 게임 플레이의 많은 부분을 처리하는 게임 엔진을 재설계했다.[38] 번지는 보다 현실적인 캐릭터 애니메이션을 개발하기 위해 모션 캡처 전문가를 고용했다.[33] 자체적으로 모션 캡처 스튜디오를 구축함으로써 번지는 모션 캡처 데이터를 촬영한 당일에 게임 모델에 적용할 수 있어 시간을 절약했다.[39] 개발자들은 인공 지능을 개선하는 데 집중하여 재생 가치를 높이려고 노력했다.[40] 적 조우를 스크립팅하는 대신, 전투에 보다 오픈 월드 또는 샌드박스 접근 방식을 사용했다.[38]
4. 2. 기술 및 그래픽
『헤일로 3: ODST』에서 약 1년 후에 발매된 본작은 그래픽과 게임 시스템에 대규모 업그레이드를 적용했다. 이전 작품보다 더 현실적인 병기 디자인을 추구했다.
『헤일로 3』에서 호평을 받았던 시어터 모드(게임의 리플레이를 3인칭 시점에서 원하는 카메라 앵글로 감상할 수 있는 기능), 스크린샷 기능, 멀티플레이어 맵을 편집할 수 있는 포지 모드 등도 탑재되었다.
4. 3. 오디오
마틴 오도넬은 마이클 살바토리와 함께 ''헤일로: 리치''의 음악을 작곡했다. 오도넬은 줄거리가 등장인물 중심이고 이미 멸망한 것으로 알려진 행성에 초점을 맞추고 있기 때문에 "더 우울하고, 본능적인" 음악을 작곡했다.[41] 그가 ''리치''를 위해 처음 작곡한 음악은 게임의 월드 프리미어에서 연주되었으며, 그는 이 곡을 시작으로 다른 테마를 발전시켰다.[42] 오도넬은 자신이 음악을 작곡했던 ''헤일로 3: ODST''의 제작이 진행 중일 때 ''리치'' 작업을 시작했지만, 2009년 8월이 되어서야 작곡을 시작했다. 과거 ''헤일로'' 시리즈에서 함께 작업했던 살바토리, C. 폴 존슨, 스탠 레파드가 오도넬을 도왔다. ''리치''와 ''ODST'' 모두 그레고리안 성가를 사용하지 않았다. ''리치''에서는 그들에게 엄격하게 분담된 책임을 부여하지 않았다. 오도넬은 "이번에는 몇 가지 테마, 템포, 키, 그리고 음악적 아이디어를 위한 기본적인 시작점을 생각해 내기로 했습니다."라고 설명했다. "이것들을 다른 작곡가들과 공유했고, 그들이 그 자료에서 영감을 받는다면 자유롭게 시작하도록 요청했습니다." 그들이 만들어낸 진행 중인 작품들은 오도넬이 손을 보거나, 작곡가가 마무리하도록 다시 보냈다.[43]이전 ''헤일로'' 타이틀에서는 음악의 섹션이 플레이어의 행동에 따라 겹치고 변경되었다. ''리치''의 인터랙티브 오디오 시스템은 훨씬 더 복잡해져, ''헤일로: 컴뱃 이볼브드''의 두 개와 비교하여 최대 일곱 개의 악기 레이어를 결합할 수 있는 기능을 갖추었다.[44] 개발자들은 또한 음향 효과 시스템을 확장했다. ''리치''의 모든 상호작용하는 물체는 각 물체에 대해 두 개의 소리를 낸다. 예를 들어, 장갑을 착용한 코버넌트 병사를 들이받은 워트호그 차량은 두 충돌하는 요소에 따라 쇳소리가 난다.[45] 물체와 지형 간의 상호 작용은 오도넬이 물체와 환경에 번갈아 가며 칠해진 색상 띠 때문에 "줄무늬 방"이라고 부르는 게임 내 환경에서 시연되었다.[44]
4. 4. 멀티플레이어 베타
헤일로 3: ODST 소유자에게는 멀티플레이어 베타 참여 기회가 주어졌다. 2010년 5월 3일부터 20일까지 진행된 베타에는 270만 명 이상의 플레이어가 참여했다.[48] 베타 공개 첫날에는 100만 명 이상이 플레이하여 백엔드 서버가 트래픽을 처리하는 데 어려움을 겪었다. 엔지니어링 팀은 서버 부하를 과대 평가했지만, 서버 클러스터의 버그로 인해 게임 업로드가 지연되어 근본적인 문제를 해결할 때까지 매치메이킹이 느려졌다.[49]번지는 베타를 통해 게임의 문제점을 수정하고 밸런스를 조정했으며,[51] 팬들의 피드백을 수집하고 분석하여 게임 플레이를 개선했다.[52] 게임 업로드 및 매치메이킹 속도, 게임 선호도와 같은 통계는 자동으로 수집되었다. 번지의 커뮤니티 포럼에는 36만 개 이상의 포럼 게시물이 생성되었고, 번지는 피드백을 효율적으로 관리하기 위해 노력했다.[49]
5. 출시
2010년 9월 14일, 헤일로: 리치는 25개 국가에서 출시되었다. 수만 개의 매장에서 자정 출시 행사가 열렸으며, 런던, 오슬로, 스톡홀름, 뉴욕에서 후원 행사가 진행되었다.[54][55] 일반판, 한정판, 전설판 등 세 가지 에디션이 판매되었다. 일반판은 게임과 매뉴얼로 구성되었다. 한정판에는 스토리 정보가 담긴 유물 가방, 다른 포장, 게임 내 엘리트 아머 세트가 포함되었다. 전설판은 한정판의 모든 구성품과 다른 포장, 게임 컷신에 대한 개발자 해설 2시간, 게임 내 스파르탄 아머 효과, 맥팔레인 토이즈가 제작한 약 4.54kg 조각상이 포함되었다.[56] 북미 지역에서 게임 초판 구매자는 게임 내 스파르탄 "정찰" 헬멧 커스터마이징을 받았고, 다른 지역에서는 사전 주문을 통해서만 획득할 수 있었다.[57] '''헤일로: 리치'''는 ''헤일로'' 테마 사운드와 마감 처리, 컨트롤러 2개가 포함된 한정판 Xbox 360 Slim과 함께 번들로 제공되기도 했다.[58]
마이크로소프트는 2010년 8월 12일, '''헤일로: 리치'''를 Xbox Live 마켓플레이스 다운로드로 99999 마이크로소프트 포인트(약 1250USD)에 등록했으나, 이는 미디어 리뷰를 위한 것이었고 일반 배포 계획은 없었다.[59] 4일 후, 해커들이 게임에 접근하여 온라인으로 다운로드하고 배포하는 데 성공하자, 마이크로소프트는 이 문제를 조사하고 있다고 밝혔다.[60][61] ''헤일로 2'', ''헤일로 3'', ''ODST'' 역시 계획된 출시 전에 유사하게 유출되었다.[62] 번지는 2011년 5월 24일, 게임 스토리 모드의 싱글 플레이어 레벨, 멀티플레이어 경쟁 맵, 협동 파이어파이트 미션이 포함된 게임 데모를 출시했다.[64]
'''헤일로: 리치'''는 윈도우와 Xbox One용으로 헤일로: 마스터 치프 콜렉션의 일부로 2019년 12월 3일에 출시되었다.[65][66]
5. 1. 마케팅
마이크로소프트는 《리치》에 역대 최대 규모의 게임 마케팅 예산을 투입했는데, 이는 《헤일로 3》의 수상 경력에 빛나는 마케팅 규모와 6500000USD의 비용을 넘어선 것이었다.[68] 마케터들은 《헤일로 3》의 홍보를 능가하기보다는 보편적인 주제를 통해 소비자와 소통하는 데 집중했다.[68] 인터퍼블릭 그룹 오브 컴퍼니즈(Interpublic Group of Companies)의 에이전시 투피프틴(AgencyTwoFifteen)은 마케팅 전략 및 비디오 개발을 담당했고, AKQA는 인터랙티브 컴포넌트를 개발했다. 이 에이전시들은 《헤일로 3》의 마케팅에도 참여했다. 광고주들의 브리핑은 "리치를 기억하라. 희생자가 아닌 영웅에 집중하라. 《헤일로》 광팬들을 넘어선 더 많은 청중을 확보하라."였다.[69]광고 캠페인은 2010년 4월 실사 단편 "스파르탄의 탄생"으로 시작되었다.[69] 코버넌트의 침공 전 평범한 리치 시민들의 일상을 보여주는 일련의 온라인 비디오가 8월 23일에 시작되었고, 8월 29일에는 TV 광고가 뒤따랐다.[70] 이 시리즈는 8월 말 또 다른 단편 "희망을 전달하라"로 마무리되었다.[71] 홍보의 일환으로 마이크로소프트는 인터랙티브 라이트 아트를 제작했다. 사용자는 웹사이트에 접속하여 KUKA(쿠카) 산업용 로봇에게 빛의 점을 찍도록 지시할 수 있었다. 54,000개 이상의 점이 노블 팀을 기리는 기념물을 만들었으며, 더 많은 점이 찍히지 않으면 사라지도록 했다.[72] 《리치》의 마케팅은 MI6 게임 마케팅 컨퍼런스 어워드에서 13개의 메달을 포함하여 여러 업계에서 인정을 받았다.[73]
5. 2. 판매량
Halo: Reach영어는 출시 첫날 2억달러의 판매고를 올리며 프랜차이즈 최고 기록을 세웠다. 이러한 강력한 판매량은 분석가들에게 연말 시즌의 핵심 타이틀이 2010년의 부진한 비디오 게임 판매를 반전시킬 수 있음을 시사했다.[76] 출시 후 16일 동안 이 게임은 3.5억달러 상당의 상품을 판매했다.[77]Reach영어는 대부분의 지역에서 Xbox 360 및 멀티 플랫폼 차트 정상을 차지하며 데뷔했다.[78] NPD 그룹의 자료에 따르면 Reach영어는 북미 지역에서 330만 유닛을 판매했으며, 이는 출시 첫 달에 300만 유닛 이상을 판매한 해당 콘솔 세대(Xbox 360, PS3, Wii)의 세 번째 게임(''헤일로 3'' 및 ''콜 오브 듀티: 모던 워페어 2''와 함께)이 되었다.[79] Halo: Reach영어는 2010년 북미 지역에서 ''콜 오브 듀티: 블랙 옵스''와 ''Madden NFL 11''에 이어 세 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[80] 2011년 9월까지 470만 유닛이 판매되었다.[81]
영국에서 Reach영어의 첫 주 판매량은 역대 다섯 번째로 높은 기록을 세웠으며, ''헤일로 3''의 데뷔 판매량을 2만 유닛, ''ODST''의 데뷔 판매량을 20만 유닛 초과했다.[82] 영국 차트에서 Reach영어는 두 번째 주에 레이싱 게임 ''F1 2010''에 밀려 두 번째로 많이 팔린 타이틀이 되었다.[83] Reach영어는 북미 지역에서 계속 1위를 유지했다.[84][85]
일본에서 이 게임은 44,413 유닛으로 1위를 차지하며 데뷔했지만, 장기적으로는 부진했다(다른 ''헤일로'' 게임과 마찬가지로). 이는 비슷한 기간 동안 ''ODST''의 29,734 판매량보다 높았지만, ''헤일로 3''의 61,143 판매량보다는 낮았다.[86] Reach영어는 두 번째 주에 베스트셀러 20위권 밖으로 완전히 밀려났다.[87][88]
5. 3. 다운로드 가능 콘텐츠 (DLC)
''헤일로: 리치''는 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 지원한다. 번지는 2010년 11월 30일, "노블 맵 팩"을 출시했는데,[89] 이 맵 팩에는 ''리치'' 캠페인 레벨을 기반으로 하지 않은 세 개의 고유한 맵이 포함되어 있다.[90] 마이크로소프트는 헤일로 2 맵 작업에 참여했던 Certain Affinity와 협력하여 두 번째 맵 팩인 "디파이언트 맵 팩"[92]을 제작했으며, 2011년 3월 15일에 다운로드할 수 있게 되었다.[93]343 인더스트리는 ''리치''의 "타이틀 업데이트"를 출시하여 탄 퍼짐, 근접 공격 데미지 등과 같은 게임 메커니즘을 수정했다. 이 업데이트에는 ''헤일로: 컴뱃 이볼브드 애니버서리''의 플레이리스트도 포함되었다.[94] 애니버서리 에디션 구매자는 게임의 7개 멀티플레이어 맵을 ''리치''로 직접 다운로드할 수 있는 바우처를 받았으며, 맵 팩은 Xbox Live 마켓플레이스를 통해 구매할 수도 있었다.[95][96]
6. 평가
''헤일로: 리치''는 출시와 동시에 평단의 극찬을 받았다. 리뷰 통합 웹사이트인 메타크리틱에서 평균 91/100점을 기록했다.[97] 1UP.com, 엣지, GamePro 등은 ''리치''를 역대 최고의 ''헤일로'' 타이틀로 평가했다.[105][106][107][115] 리뷰어들은 ''헤일로''의 기본적인 틀에 큰 변화가 없다고 언급했다.[110] IGN은 ''리치''가 "또 다른 재탕"은 아니지만, 시리즈의 오랜 팬들은 게임에 바로 익숙해질 것이라고 평했다.[108]
데일리 텔레그래프 등은 ''리치''가 이전 게임들의 최고의 요소들을 가져와 번지의 마지막 작품에 담아냈다고 언급했다. ''데일리 텔레그래프''는 이러한 접근 방식이 ''리치''를 "10년간의 노력의 정점을 찍는, 숨 막히는 절정"으로 만들었지만, 동시에 ''헤일로''를 처음 접하는 사람들을 사로잡기는 어려울 것이라고 말했다.[105][109][115] 데일리 미러는 제트팩과 같은 새로운 게임플레이 방식을 도입하면서도 학습 곡선이나 게임 밸런스를 망치지 않았다고 평가했다.[115]
IGN은 과거 ''헤일로'' 타이틀의 "반복적인 풍경과 우회적이고 따라가기 어려운 플롯"을 피한 캠페인을 칭찬했다.[108] GameSpot 등은 아군 NPC의 인공지능이 특히 운전 중에 적보다 덜 발전되었다고 생각했다.[110] 가디언은 ''리치''의 스토리가 이전 작품들을 "아마추어적"으로 느끼게 만들었다고 썼다.[111] 1UP.com은 이전 ''헤일로'' 타이틀이 일관성이 부족하고 기술 용어에 얽매여 왔지만, ''리치''는 더 넓고 접근하기 쉬운 이야기를 들려준다고 생각했다. 그럼에도 불구하고, 플레이어들이 거의 시간을 보내지 않는 전형적인 캐릭터들로 인해 어려움을 겪었다고 주장했다. "노블 4(에밀)가 캠페인의 큰 부분에서 존재한다는 것을 거의 잊을 뻔했는데, 그를 거의 볼 수 없었기 때문입니다."[105] 와이어드는 노블 팀을 에일리언의 해병대와 비교하며 대부분의 캐릭터가 기억에 남지 않고 단면적이라고 썼다.[6] 1UP.com은 게임에 가끔 설명이 부족한 점을 지적했지만, 개선점에 비하면 "사소한 불만"으로 치부했다.[105] 게임스레이더는 ''리치''의 캠페인이 ''ODST''보다 낫지만, 약속했던 "프랜차이즈를 변화시킬 잠재력"은 부족하다고 평했다.[112] 데일리 미러는 번지가 여전히 완벽한 스토리를 만드는 법을 배우지 못했지만, "[''리치'']는 폭발적인 장면을 능숙하게 연출한다"고 판단했다.[115]
Ars Technica는 ''리치''의 멀티플레이어 구성 요소가 "어떻게 플레이하든 마음에 드는 것을 찾을 수 있다"는 점에서 마음에 들었다고 밝혔다.[113] 리뷰어들은 플레이어에게 제공되는 많은 커스터마이징 옵션을 칭찬했다.[112] GameSpot과 Ars Technica는 더 호의적인 팀원을 선택하기 위한 심리 프로파일의 개념을 칭찬했지만, 그 효과에 의문을 제기했다.[110][113] G4는 ''리치''의 포지 월드가 ''헤일로 3''의 포지 제공보다 더 확장되고 인상적이라고 생각했다.[114] 데일리 미러는 멀티플레이어 옵션의 양이 방대하여 플레이어에게 게임의 수명을 길게 해 줄 것이라고 썼다.[115]
평론가들은 오디오-비주얼 구성 요소가 ''헤일로 3''와 ''ODST''보다 현저하게 발전했다고 평가했다. 뉴질랜드 헤럴드는 개선된 그래픽과 애니메이션으로 "'리치'는 블록버스터 할리우드 프로젝트처럼 보인다"고 썼다.[116] 공식 엑스박스 매거진은 다른 게임에서 더 나은 그래픽을 인정했지만, ''리치''를 "눈을 사로잡는 아름다움과 숨 막히는 규모"로 칭찬하며 야생 동물과 민간인의 포함이 포위된 행성의 인상을 높였다고 언급했다.[117] IGN UK는 오도넬의 분위기 있는 스코어와 재작업된 음향 효과를 높이 평가하며, 새로운 무기가 "손을 찢어버릴 것 같다"고 썼다.[118]
6. 1. 수상 내역
《헤일로: 리치》는 여러 게임 관련 시상식에서 수상 및 후보로 선정되었다.[119][120][121][122][124][125][126][127][128][129][130] 주요 수상 내역은 다음과 같다.연도 | 날짜 | 상 | 시상 기관 | 부문 | 결과 |
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2010 | 12월 6일 | GG 어워드 2010 | 굿 게임 | 최고의 사운드 | 수상 |
12월 11일 | 스파이크 비디오 게임 어워드 2010 | 스파이크 | 최고의 멀티플레이 | 수상 | |
12월 22일 | 올해의 게임 2010 | 게임스파이 | 올해의 슈팅 게임 | 수상 | |
2011 | 1월 5일 | 드렁크 탱크 어워드 2010 | 드렁크 탱크 팟캐스트 | 올해의 게임 | 수상 |
2월 1일 | 제9회 시각 효과 협회상 | 시각 효과 협회 | 실사 광고 부문 시각 효과상, 비디오 게임 부문 실시간 시각 효과상, 비디오 게임 부문 애니메이션 캐릭터상[127] | 수상 | |
2월 11일 | 제14회 연례 인터랙티브 성과상 | 인터랙티브 예술 과학 아카데미 | 올해의 액션 게임 D.I.C.E.상, 온라인 게임 플레이 부문 뛰어난 성과 D.I.C.E.상 | 후보 | |
3월 1일 | NAVGTR 어워드 2010 | 전국 비디오 게임 무역 리뷰 아카데미 | 제어 정밀도, 오리지널 드라마틱 스코어, 프랜차이즈 | 후보 | |
2010 | 12월 11일 | 스파이크 비디오 게임 어워드 2010 | 스파이크 | 최고의 슈팅 게임, 최고의 오리지널 스코어, 최고의 Xbox 360 게임, 최고의 인간 남성 연기[123], 올해의 게임 | 후보 |
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